BAE. Grupo de investigación GRINTIC

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  • PublicaciónAcceso abierto
    Máquinas de computación, creatividad artificial y cine digital
    (Institución Universitaria Antonio José Camacho, 2010) López-Mera, Diego Darío
    Este artículo explora las posibilidades de que una máquina genere y diseñe cine digital narrativo y emocional sin necesidad de la participación humana.
  • Publicación
    Modelo para la creación del juego de realidad alternativa «El Plan de Gauss»: matemáticas, relatos y juegos en instituciones de educación superior
    (Revista Tecnología, Ciencia y Educación-Centro de Estudios Financieros, 2021-09-03) López-Mera, Diego Darío; Archila-Gutiérrez, Ana Catalina; Hernández-Montoya, Bryan Camilo; Suárez-Chávez, Sandra Esther; Pérez-Rojas, Eider Hernán
    Los relatos y los juegos como herramientas didácticas se están utilizando cada vez más para apoyar procesos de enseñanza-aprendizaje. Desde hace algunos años, los juegos de realidad alternativa, una clase especial de juegos que integran relatos y tecnologías de la información y la comunicación (TIC), se están incorporando en ámbitos universitarios. En este artículo se explica el proceso que se utilizó para el diseño y desarrollo de un juego de realidad alternativa educativo para los cursos de matemáticas básicas en una institución universitaria.
  • PublicaciónAcceso abierto
    Remezclando el audiovisual
    (Institución Universitaria Antonio José Camacho, 2013) López-Mera, Diego Darío
    Este es un ensayo sobre la experimentación de la remezcla o remix en las obras audiovisuales, y se divide en las siguientes partes: Experimentando con la interfaz; Fanfilms: los fans quieren algo más; Mashup: mezclándolo todo, sin que se note la mezcla; Copy, transforme y paste; El premake y el caso curioso de Indiana Jones; y El pastiche: yo soy tú.
  • Publicación
    Juego de realidad alternativa para las matemáticas en educación superior desde la percepción estudiantil de las prácticas de enseñanza
    (Universidad de la Costa, 2019) López Mera, Diego Darío; Hernández Montoya, Brayan Camilo; Chávez Suárez, Sandra Esther; Archila Gutiérrez, Ana Catalina; Pérez Rojas, Eider Hernán; Osorno Taborda, Sandra Viviana; Universidad de la Costa
    Este artículo presenta el resultado de una investigación sobre las percepciones y preferencias que tienen los estudiantes de primer semestre de los programas tecnológicos de las facultades de Ingeniería y Ciencias Empresariales de la Institución Universitaria Antonio José Camacho (UNIAJC) sobre las estrategias de enseñanza de las matemáticas utilizadas por los profesores en los cursos de Matemáticas 1. El objetivo de la indagación corresponde a la iniciativa pedagógica al desarrollo de un Juego de Realidad Alternativa (Alternate Reality Game o ARG) que permita favorecer el aprendizaje de las matemáticas de una forma lúdica y poco convencional. Para el desarrollo del ARG y adaptabilidad al contexto educativo, se indagó en los estudiantes sus gustos literarios, cinematográficos, videojuegos y problemáticas sociales de mayor importancia y, de los cuales, están estrechamente relacionados a su contexto. Los resultados arrojados de las variables mencionadas anteriormente permitieron elaborar una primera estructura narrativa del ARG.
  • PublicaciónAcceso abierto
    Smart Campus Modelo y resultados
    (Institución Universitaria Antonio José Camacho, 2020) Pastrana Pardo, Manuel Alejandro; Rojas Calero, Ana Milena; González López, Hugo Alberto
    Este libro expone los resultados obtenidos durante la ejecución del proyecto de investigación aplicada, denominado Ecosistema Smart Campus, detallando el modelo seguido, desglosándolo en categorías y, por cada una de ellas, identificando qué tipo de problemáticas fueron abordados y cómo se les dio solución, siendo pertinente exponer los casos más relevantes y con mayor impacto dentro de la institución. Esto supone que para la comprensión de su contenido es necesario exponer adicionalmente el modelo seguido para el análisis de los problemas, el diseño de soluciones, el desarrollo, pruebas que garantizan la calidad del resultado, la puesta en marcha y, finalmente, la adopción por parte de la Institución. Es importante para la comunidad académica e investigadora conocer estos resultados, a fin de poner en contexto todos los avances obtenidos en esta investigación que puedan servir para alimentar otras investigaciones o incluso para mejorar el modelo en sí. Siendo la evolución tecnológica y la mejora continua parte de este proceso constante que busca impactar de manera significativa el campus universitario.